jueves, 9 de octubre de 2008

Suggested Websites (English)

http://www.myingilizce.com/arsiv-baslik406.0.html
http://www.eslflow.com/games1.html
http://elblogdelingles.blogspot.com/

La bitácora lúdica

Lograr un cambio de perspectiva y estrategias para el desarrollo didáctico – práctica de una clase dinámica y entretenida, ofreciendo a través de un blog la información y experiencias reales, siceramente me parece una experiencia muy positiva, en lo personal me gusta explorar nuevas alternativas y servicios;los cuales pareciera que jamas uno termina de conocer!!! con mayor gusto me dispongo a aprender.
Sin olvidar que este proyecto fue posible gracias al trabajo en equipo y la guía de los profes Daniel y Alejandro. Esta bitácora posibilita la llegada o bajada de contenidos, y la participación activa de quienes quieran intervenir, es una herramienta interesnate e innovadora, viable y fácil de manejar.El curso si bien está finalizando, ha proporcionado los conocimientos básicos y necesarios como para seguir firmes en nuestro propósito como docentes que es el de educar de manera atractiva y constructiva a los alumnos. Los saluda Hebe.

Mi vivencia en este curso y proyecto

Ya casi sobre la finalización y evaluación del curso TICs y Educación me siento frente al monitor, no para armar, corregir o editar nuestro blog y proyecto sino para tratar de plasmar mi opinión y vivencia del mismo.

Tenía muchas expectativas acerca de este curso ya que los temas que íbamos a trabajar han sido de mi interés por los últimos años: Internet – El uso de las TICs en la escuela – Distintos tipos de aprendizaje – Técnicas de trabajo en equipo y demás temas relacionados.
Personalmente he quedado muy satisfecho con el dictado de las clases por parte de los profesores Daniel Carbone y Alejandro Zardalevich.
Siento que al finalizarlo lo hacemos con conceptos modificados, posturas más relajadas y mentes más abiertas sobre las visiones que teníamos sobre el inmenso potencial del uso de la WEB2.0 en nuestro trabajo diario como docentes frente a alumnos adolescentes o jóvenes adultos. Creo también, que hemos cambiado posturas sobre nuestra forma y performance del trabajo en equipo e interdisciplinario. Es aquí justamente en donde, en lo personal, mas me llevo de este curso. Aprendí muchas prácticas y técnicas que ya he puesto en acción sin temor ahora al fracaso, que muchas veces es ese freno que nos auto imponemos para no animarnos a avanzar un poquito mas,ni para desafiarnos un pasito mas.

La vivencia clase a clase y todas las experiencias relatadas por mis compañeros de curso y profesores, y también todos los conocimientos compartidos y en fluida interacción mientras los mates iban y volvían, me han dejado no solo satisfecho sino con muchas ganas de seguir trabajando en equipo cada vez mas y tratando de concretar proyectos sacando lo mas provechoso de ellos en todo el sentido de la palabra.

Ahora llega la instancia de hacer despegar nuestros proyectos y ponerlos en funcionamiento. Simple no va a ser y tiempo nos va a llevar, pero creo que mis compañeras de equipo Patricia y Hebe piensan esto de similar manera.

Gracias por ayudarnos a dar el salto :) y sigan haciendo este tipo de capacitaciones. No hay nada en ellas para desaprovechar.

Walter Martin

miércoles, 8 de octubre de 2008

Reflexion



Finalizando la capacitación...mi reflexión:
En lo Institucional: destaco que el Laboratorio de Informatica "vive" OCUPADO!!!!
y se evidencia una MOVILIZACION e INTERES de Colegas
y Alumnos en involucrarse con las distintas propuestas de gestión y de aula.
En lo personal: experimento inquietud no solo en cumplir con los objetivos del Curso:TIC`S Y EDUCACION y su evaluación, sino tambien en su implementación incorporando en las prácticas tanto herramientas: blog, y estrategia: juego. También divulgando esta metodología de trabajo.
Además releyendo la teoría proporcionada por los capacitadores:Daniel Carbone y Alejandro Zardelevich, con el fin de enriquecer las estructuras y favorecer su aplicabilidad,sustentadas, en conceptos como Mediación tanto Instrumental como Social,basada en la Ayuda como ZDP desde el Enfoque Liberador,apostando a la Sinergia que generan el Lenguaje-Estilos de Comunicación y el Trabajo en Equipo.
Copadaaaaaaa!!!!!!!!!!
Patricia

sábado, 4 de octubre de 2008

El juego en el proceso evolutivo del niño

www.edufuturo.com/educacion.php?c=4204
Sitios Importantes en los que encontrarán Dinámicas y Juegos

Incorporación del juego en la educación

El juego dentro del proceso evolutivo del niño y adolescente en la enseñanza

El juego dentro del proceso evolutivo del niño y adolescente en la enseñanza._
En éste video se describen las fundamentales teorías de cognición y aplicacion ludica para el logro de objetivos.

martes, 23 de septiembre de 2008

Proyecto Estratégico:El Juego y TIC`s en enseñanza-aprendizaje

¿Por qué?
Movidos por una preocupación de relación en el triángulo pedagógico, intentamos imaginarnos potenciales salidas, y creemos que es factible a traves de los juegos en el aula y la incorporación de nuevas tecnologías .
¿Para qué ?
La introducción de juegos y TIC`s en la enseñanza nos permitirá:
Conectarnos y producir cambios.Canalizar deseos y necesidades, de ésta forma transformando hechos ,objetos y relaciones,para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbolicos propios de su cultura
En síntesis ,éste resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente -que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen-, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.

¿Basados en qué teorías?

Ausubel y Novak y los aprendizajes significativos
Vigotsky y las Zonas de Desarrollo Próximo
Bob Dick y la Teoría Fundada

¿Qué acciones desarrollaremos?
Informaremos sobre estructura y utilización de blogs a colegas y alumnos
Buscaremos y pondremos en práctica juegos de distintas areas del conocimiento
Utilizaremos el blog como extensión académica con propuestas de trabajo, en actividades de metacognición, y monitoreo,

miércoles, 27 de agosto de 2008

LUDICA Y PEDAGOGÍA

1)

sacado de:

http://es.shvoong.com/humanities/405859-ludica-pedagog%C3%ADa/

LUDICA Y PEDAGOGÍA

por : Efraguza
Autor : EFRAIN GUTIERREZ ZAMBRANO Publicado el: septiembre 20, 2006
La pedagogía nos ofrece a diario cambios que han venido revolucionando el papel del docente en el aula. Estos cambios suceden debido al momento crucial por el cual pasa la sociedad. Cada día, gracias a la tecnología, son más fáciles las modalidades como se adquieren conceptos y experiencias por parte de los estudiantes. El mundo globalizado está al alcance de todos en una sola visión unificadora de los medios de comunicación. El conocimiento se volvió una mercancía, una baratija. (Pero aún mantiene un elevado precio que imposibilita su democratización auténtica). Se le puede encontrar, más que comprar, con relativa facilidad en la tienda de videos, la televisión, la radio, la prensa, la calle, Internet, el teléfono, etc. Es por eso que quizá nuestros estudiantes de manera involuntaria e inconsciente se les hace, en algunas ocasiones, más tedioso asistir a la escuela. Esta institución debe renovarse. Si no lo hace, desaparecerá. Y aunque se podrían diseñar muchas estrategias para evitar el naufragio de la escuela, la opción por la actividad lúdica es la más conveniente. El juego como instrumento pedagógico constituye la potencialización de las diversas dimensiones de la personalidad como son el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, el desarrollo moral, ya que permite la construcción de significados y de un lenguaje simbólico mediante el cual se accede al pensamiento conceptual y al mundo social. Educar en la creatividad significa que la escuela debe repensar sus espacios para dar cabida a nuevas metodologías que permitan a los niños y niñas aprender en ambientes amables, afectivos, dinámicos e interactivos. Si esto no se fomenta por parte de los docentes, la escuela seguirá siendo el aparato de reproducción de las condiciones injustas generadoras de violencia. Los educadores comprometidos saben que su misión es mediar en el desarrollo de la capacidad del niño para hacerse persona autónoma, responsable, solidaria y trascendente y construirse un espacio vital en un mundo que cambia con celeridad. Y el juego es un instrumento metodológico apropiado para cumplirla.Como la educación es una actividad intencional desarrollada de forma consciente, toda teoría pedagógica debe ser una amalgama de la teoría y la práctica educativas donde su validez depende de sus consecuencias prácticas y su origen está en los profesionales de la educación que reflexionan en torno a las interrogantes que su labor diaria presenta. Una de ellas es la actividad lúdica. Muy pocas veces se indaga sobre este concepto. Lúdico (a) es un adjetivo relativo al juego, cuyos orígenes evocan la antigua Roma, pues la cultura popular presentaba un ritmo de vida con manifestaciones exageradas en cuanto al ocio, sexo, bebidas, juegos, etc. Es decir no se tomaba nada en serio. En la actualidad existe un paradigma que comienza a ser debatido y analizado: (1) "Para el niño todo o casi todo es juego". El juego, así como también el lenguaje, aparecen como constantes antropológicas en todas las culturas y en todas las épocas. No se puede pensar en un pueblo donde el juego no haya sido instrumento importante para transmitir sus valores. El juego es causa de la risa, por cierto, única en el ser humano. En los mitos y ritos de las comunidades siempre hallamos las normas lúdicas unidas a aquellos elevados conceptos de trascendencia y espiritualidad.Los niños encuentran diversión en el juego. Pero la diversión ha de entenderse como liberación a través de lo hedónico de las prácticas lúdicas. En el juego una de las normas importantes es la autonomía y libertad de los participantes, pues de ser contrario el comportamiento a esta ley lúdica no se podría presentar el placer o goce que constituye un elemento esencial del juego. Pero aún más: no sólo en esta actividad se presenta la metáfora de la realidad y al igual que en la poiesis (creación en griego), las cosas materiales, los objetos, las personas adquieren propiedades que sólo en el mundo conceptual son admitidas. Sirva de ejemplo: El plebeyo se hace rey. El palo de la colombina es mástil de una embarcación poderosa. Y al continuar profundizando en la experiencia lúdica salta a la vista que el juego goza de un lugar privilegiado en la escala del mundo infantil. Pero sería un error pensar que para el niño el juego sólo tiene un sentido de diversión o pasatiempo. En esta actividad el futuro ciudadano descubre la existencia de normas a las cuales se debe someter, así como la oportunidad para mostrar sus talentos y sentirse apreciado por el grupo social. En el juego se conoce al caballero se suele decir. Además, es en el juego donde el niño explora y prepara su propio cuerpo, valga decir, lo educa.
(2) "La educación del cuerpo es la construcción misma de la persona, la construcción de una identidad, la posibilidad de preservar la vida, el camino de expresión de la conciencia, la oportunidad de relacionarse con el mundo" . (1) NIÑO ALBÁN, Idelfonso. Ludotecas y Ludotecarios. Citado en la revista El educador frente al cambio. Edición No. 33. Septiembre de 1998. (2) CAJIAO RESTREPO, Francisco. La Piel del Alma. Cooperativa Editorial Magisterio. Bogotá. 1996 p.21 Más resúmenes sobre LUDICA Y PEDAGOGÍA
Enlaces relevantes:
http://efraguza.tripod.com/
BibliografíaLUDICA Y PEDAGOGÍA por EFRAIN GUTIERREZ ZAMBRANO 1900
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2) http://www.hfainstein.com.ar/articul/ludicas.html
El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje

Capítulo 10 del libro “Contenidos de e-learning: tendencias, procesos y recomendaciones” publicado por AXG Tecnonexo. Autor Lucio Margulis

http://www.tecnonexo.com/ebook
http://www.luciomargulis.com.ar/
lmargulis@yahoo.com


El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar como -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de "e-Learning" (aprendizaje electrónico) y "Blended Learning" (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
Introducción
El aprendizaje puede tornarse un proceso aburrido, falto de elementos motivadores y emocionales. En la educación a distancia ésta dificultad es mayor, debido a la soledad inicial del alumno frente a la computadora y la dificultad de reemplazar el entorno social del aprendizaje cara a cara por uno virtual. Una complicación que ha llevado al e-learning –del mismo modo que a otras modalidades de educación a distancia- a sufrir un alto grado de deserción de los alumnos por falta de motivación y de compromiso con los otros seres virtuales. Por estos motivos, trataré de demostrar que el juego multimedial, combinado con el cooperativo, constituyen estrategias importantes en este tipo de modalidades.
En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:
En el recorrido por el texto de este capítulo, primero presentaremos algunas ideas sobre el aspecto lúdico en el aprendizaje, para luego tratar de establecer la relación entre el e-learning y el juego. Continuaremos proponiendo un viaje por el mundo de las dinámicas multimediales y cooperativas de simulación; para finalmente analizar la forma de trasladar los actividades lúdicas cara a cara a entornos virtuales de aprendizaje, y las ventajas que nos brinda su utilización.
En este texto, los lectores encontrarán un juego oculto, que invitamos a a decubrir (al final del capítulo encontrarán la solución).
juego multimedia ayuda a los estudiantes a disfrutar de un momento placentero, participativo, interactivo y desafiante, frente a la computadora. Promueve la experimentación y nos enfrenta a problemas virtuales antes que a los reales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias directas sobre la realidad. juego cooperativo, en cambio, permite a los alumnos establecer una relación más estrecha con sus compañeros, debido a su capacidad integradora.
El Juego y el Aprendizaje
El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo podemos verlo en los niños que conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín de infantes, las actividades lúdicas constituyen un recurso fundamental para el aprendizaje, mientras que en el resto de su escolaridad parecieran destinadas a ocupar solamente el espacio de los recreos y de algunas materias especiales. Como decía Pablo Neruda, "el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta."
Es preciso aclarar que, en este capítulo, nos basaremos en la perspectiva planteada por Johan Huizinga, en su libro "Homo Ludens", donde expresaba: "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material".
En efecto, las actividades lúdicas han sido el motor y unas de las modalidades más efectivas de aprendizaje desde la aparición del hombre en el mundo. A través de él es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.
Para la pedagogía, el juego es una de las más ricas estrategias de simulación, mientras que en el ámbito empresarial y a partir de la aparición de la teoría de la inteligencia emocional, las actividades lúdicas han comenzado a utilizarse con el fin de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones.
"El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los roles de mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin riesgo real. Así los juegos hacen cambiar de rol por unos instantes y ponen a prueba los conocimientos y destrezas de los jugadores"
(Estudio "Juego y la Inteligencia Emocional", Tareixa Barberena).
El e-learning y el juego
El e-learning nos brinda la posibilidad de convertirnos en verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, mientras que la tecnología nos ofrece -entre otras cosas- velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros, a través de diversas herramientas y canales. La experiencia de navegar en Internet, recorrer hipertextos, enviar e-mails y chatear, es –justamente- como un juego en sí mismo, un viaje o una aventura que emprendemos, tanto los consumidores como los productores de este mundo virtual.
La relación entre e-learning y juego comienza a partir de esta dinámica lúdica planteada por la navegación a través de hipertextos. "Las características determinantes del fenómeno lúdico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad", señala Marcela Castro (Pontificia Universidad Javeriana, de Colombia) en su artículo "Juego e Hipertexto".
En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo: más participativo, interactivo, divertido y colaborativo, en el que el juego recobra su protagonismo y puede ayudar a transformar la educación en una actividad más entretenida e interesante.
Tipos de Juegos en E-learning
A continuación presentaremos ante ustedes una posible clasificación de los juegos que se ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje: los que están basados en soluciones multimedia (animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual) y aquellos que denominaremos cooperativos, que son utilizados para promover el conocimiento, la integración y la creación, para ayudar a los tutores a conformar, mantener y fortalecer las comunidades de aprendizaje.
1. Juegos Multimediales
Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores. Pero ni las simulaciones, ni la realidad virtual son representantes de los nuevos recursos lúdicos de la multimedia. De hecho, hace años que pilotos y soldados se entrenan en simuladores de vuelo y guerra, respectivamente. La gran diferencia de los últimos años, consiste en la enorme difusión y el uso masivo de este tipo de tecnologías. Un fenómeno producido por el enorme crecimiento de la presencia de computadoras en los hogares, la multiplicación de los cybercafés y locutorios, y del uso masivo de los juegos para PCs y las consolas (de tipo Play Station).
El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos ayudó a darle mayor realismo a los mismos. Así es como en la actualidad, las nuevas generaciones pasan más horas jugando que estudiando y se manejan mejor en el mundo virtual, que en el real. Internet ha fomentado la formación comunidades de niños, jóvenes y adultos unidos por los juegos multimediales y los de roles. Un ejemplo interesante consiste en la venta de los juegos de películas como Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos, cuyas ganancias ya han superado a las obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara Croft.
Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de "la necesidad que tiene la gente de ser protagonista", de participar activamente, y de modo placentero de experiencias concretas, que les permitan poner a prueba sus conocimientos en entornos virtuales, antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de aprendizaje, al igual que en los juegos multimediales.
Quizás ha llegado el momento de pensar qué estamos haciendo los pedagogos, los diseñadores gráficos y multimediales y los tutores, para incorporar el juego en sus distintas expresiones a los programas educativos. Y en este sentido, la gran pregunta sería: ¿cómo podemos aprovechar las ventajas de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje que se da en los entornos virtuales?
Posiblemente haya que mirar lo que están haciendo la mayoría de las universidades, escuelas de negocios y corporaciones de todo el mundo, que han incorporado los juegos de simulación de negocios individuales, grupales e interinstitucionales, con el objetivo de poner a prueba las competencias de management de sus alumnos en la resolución de las situaciones más complejas y cambiantes del mercado internacional.
Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado:
Simulación de sistemas (ERP o CRM).
Aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Permiten poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica en el real. Pueden producirse con software como el i Tutor de SAP, el RoboDemo de Macromedia y Assima de Educaterra.
Simulación de entornos(ver simuladores de vuelo, de guerra, de ciudades, de civilizaciones, etc.)
Juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen similares a los reales. Algunos ejemplos de esta tipo de software son el Sim City, el Fligth Simulator, etc. Estos juegos nos permiten diseñar, crear y administrar ciudades, manejar aviones, autos y otras máquinas, a través de comandos, situaciones y sensaciones prácticamente reales. Los más simples pueden producirse con aplicaciones como el PowerSim.
Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management, etc.)
Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras gráficas, respuestas a preguntas o selección de opciones. Se producen con aplicaciones especiales para animación en 3 D.
Un ejemplo que puede ilustrar mejor esta última categoría, es la del juego de simulación para el entrenamiento en la toma de decisiones gerenciales, desarrollado por el grupo Moar en España. El software simula el entorno de una oficina en la que el participante se convierte en el gerente de una compañía por un día. Es tal el nivel de detalle que uno puede escuchar el teléfono de la oficina, entrar al baño a lavarse las manos o abrir una ventana como lo haría en la vida real. Durante esta virtual jornada laboral, el jugador debe tomar decisiones con distintos niveles de complejidad que van desde atender la llamada de un cliente, despedir personal o realizar una millonaria operación financiera. En el transcurso del juego, se presentan situaciones problemáticas que el participante deberá resolver en forma inmediata. Las decisiones tomadas durante el mismo determinarán el destino de la compañía.
La realidad virtual puede ser considerada como una forma de simulación que utiliza la tres dimensiones del espacio para dar mayor realismo. Se utiliza frecuentemente en juegos, y en situaciones donde se desea que el participante se sienta totalmente inmerso en el mundo simulado. Para ello se usa un casco con visión de 360° y a veces guantes especiales para moverse y seleccionar las opciones del software. Esta tecnología es utilizada por arquitectos, ingenieros y por el ejército entre otros.
Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias, motivar y proponer desafíos a los alumnos. Según explicó Elizabeth Gothelf, en una entrevista concedida a la revista digital e-Learning América Latina (Nº34), "problemas como la deserción o la falta de motivación de los estudiantes en entornos virtuales, podrían ser resueltos mediante el desarrollo de simulaciones capaces de consolidar el impulso educativo"
"Las simulaciones ayudan a incrementar la autenticidad del programa de aprendizaje haciéndolo mas transmisible y motivante", opina el especialista Marc. J. Rosemberg, en su libro "E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital". Constituyen un componente más de una solución de e-learning, no pretenden reemplazar a los otras estrategias de aprendizaje ni a la capacitación cara a cara. Ideas que coinciden con las expuestas por el director de e-learning de Fycsa, Mariano García de la Fuente, y el gerente de consultoría de Educaterra, Joaquín Azcue, entre otros expertos invitados a la mesa sobre simulaciones de On Line Educa Madrid 2004.
2. Juegos Cooperativos
Son aquellos centrados en la promoción de la colaboración por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.
Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas junto con las TIC, facilitan la creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y generación de información y de conocimientos. Las técnicas lúdicas basadas en la cooperación promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construcción y la gestión del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio chino: "Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros".
El concepto de "cognición repartida", se utiliza para definir el funcionamiento de la inteligencia humana a través de la colaboración en comunidades de aprendizaje, y su relación con diversos instrumentos. David Perkins lo define del siguiente modo: "Es la dispersión del funcionamiento intelectual a través de instrumentos físicos, sociales y simbólicos (...) Normalmente, sea en sus hogares, en los lugares de trabajo o en la recreación, le gente funciona según distintas versiones de la persona más el entorno, haciendo uso intensivo de la información, los recursos físicos, y también de la acción y la dependencia con los otros". Entre los instrumentos que menciona David Perkins, se destacan las tecnologías de la información y la comunicación. Para el autor "La tecnología de la computación ha proporcionado una variedad de nuevos vehículos físicos para apoyar la cognición de los alumnos".
Algunas técnicas lúdicas para el pensamiento lateral, fueron creadas y utilizadas durante años por Edward de Bono en el entrenamiento de ejecutivos. Con técnicas como "los sombreros para pensar", los participantes logran ponerse en el lugar de otros para ver y pensar un problema desde diversas perspectivas. Al tiempo que Sigrid Loos considera que "la cooperación puede estimular el sentido de la Comunidad (...) al brindar la posibilidad de cambiar el propio rol, tanto el asumido en el juego mismo como el que nos fue impuesto en el gran juego de la vida".
El juego cooperativo constituye –entonces- una estrategia fundamental para el conocimiento, la integración y conformación de comunidades de aprendizaje, capaces de generar y compartir información, conocimiento y las mejores prácticas, dentro de las organizaciones.
Algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales son los siguientes:
· Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural: Juego del Gin Cana de la Diversidadhttp://www.atlasdeladiversidad.net
· "Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella": Juego virtual de conocimiento e integración.http://www.miamiga.org
· Desafío SEBRAE Argentina 2003La Asociación Dirigentes de Empresa (ADE), de Argentina, y el Servicio Brasileño de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE), lanzaron el "Desafío SEBRAE Argentina 2003", un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de nivel universitario y terciario de instituciones públicas y privadas.http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_6.php
Del Juego Real al Virtual
Las propuestas lúdicas que utilizan la palabra escrita o hablada y la imagen como componentes centrales, son ideales para su traslado a diferentes entornos virtuales de aprendizaje. Y para poder utilizar un juego transpuesto del mundo real, solo es necesario adaptarlo al entorno y herramientas tecnológicas que se van a implementar. El mail, el chat, los foros, el MSN, las aulas virtuales y los sistemas de audio y videoconferencia, son los mejores instrumentos para trabajar con los recursos lúdicos.
Lo cierto es que algunas técnicas de juegos del mundo real pueden potenciarse en entornos virtuales, mientras que otras deben ser transformadas para que resulten exitosas. Para ilustrar esta transformación utilizaremos el ejemplo del juego de la personalidad construida, dinámica que he aprovechado durante años en actividades "cara a cara", y cuyo traslado a los entornos virtuales ha resultado sumamente exitosa.
La personalidad construida
Dinámica del juego "cara a cara":
Sentados en una ronda, cada participante escribe su nombre en una hoja y se la pasa al compañero de la derecha. El coordinador propone una frase incompleta que cada participante completará en función del nombre de la persona, escrito en la hoja recibida. A una señal suya, los jugadores vuelven a pasar las hojas en la misma dirección en forma simultánea. El juego continúa con diferentes consignas hasta que cada miembro recupera su hoja. Para terminar la actividad, aquellos que lo deseen, pueden leer en voz alta la descripción de su personalidad, construida por los diferentes integrantes del grupo.
Ejemplo de consignas:
· Juan es:
· Le gusta mucho:
· Sabe mucho de:
· Sueña con:
· Vive con:
· Es muy hábil para:
Funciones del juego:
Conocer y expresar matices y características correspondientes a la personalidad y el aspecto físico de cada participante, según el punto de vista de los demás miembros del grupo.
Dinámica lúdica en un entorno virtual:
El juego se desarrolla respetando las mismas consignas y en base a una dinámica similar a la versión cara a cara. La ronda puede reemplazarse con un listado de participantes ordenados de manera tal que puedan enviarse e-mails entre sí como si pasarán la hoja.
Los mensajes de correo electrónico con los nombres de los participantes en el tema (subject) se completan y son reenviados al siguiente jugador de la lista para que agregue el texto que le corresponde de acuerdo a la consigna. Se puede usar un formulario de Word con las tareas escritas para que los participantes completen la primera actividad que encuentren vacía y luego lo envíen al siguiente participante de su lista.
En un entorno virtual, la dinámica del juego cambia en función de los tiempos de respuesta, según la herramienta que se utilice, el perfil, la destreza y el conocimiento de las personas que participen como tutores y alumnos.
Para qué Sirve Jugar en un Entorno Virtual
· Para facilitar el establecimiento del vínculo y la integración del grupo (alumnos y docentes)
· Para motivar a ambos, promover su participación y la expresión de toda su capacidad creativa.
· Para crear el clima propicio que facilite un buen proceso de aprendizaje.
· Para suscitar un modelo de enseñanza más creativo, entretenido, interesante e innovador.
· Para aumentar el grado de retención y el deseo de aprender a través de experiencias placenteras y emotivas.
· Para retener a los estudiantes por más tiempo, gracias a la conformación de un grupo integrado y preparado para la tarea.
Claro que para poder diseñar, coordinar o participar de dinámicas lúdicas cooperativas, es necesario aprender a jugar abandonando los hábitos competitivos y conformar verdaderas comunidades de aprendizaje, intercambio, colaboración y generación de conocimientos. "Es una necesidad general del hombre sentirse parte de un grupo…. y este es el primer paso para lograr su participación. El juego es un lenguaje y como tal permite que las personas se comuniquen y se unan entre sí", afirma Sigrid Loos.
Conclusiones
En este capítulo hemos intentado hacer un recorrido a través diferentes ideas, reflexiones y experiencias lúdicas virtuales. Espero que los lectores hayan disfrutado de la lectura y se animen a poner en práctica el juego en la producción e implementación de programas de educación virtual. Aprender a través de actividades lúdicas es una de las experiencias más placenteras, emotivas, y participativas que pueden tener nuestros alumnos, y representa un desafío para la creatividad de todos los que diseñamos y producimos estrategias de aprendizaje en el marco de los entornos virtuales.
"Si avanzamos en la dirección de nuestros sueños, encontraremos un éxito inesperado en cualquier momento", dijo Henry David Thoreau en el libro "El Espíritu Creativo"de Daniel Goleman.
Juego final
Tal vez, la mejor manera de ilustrar y terminar este capítulo, consista en proponer a los lectores que jueguen con el texto. Para hacerlo, los invitamos a poner en práctica su capacidad lúdica buscando una última frase escondida. Para encontrarla, deberán hallar en este capítulo las palabras resaltadas con negrita, cursiva y subrayado y ordenarlas de manera tal que puedan construir una frase coherente íntimamente relacionada con la filosofía planteada. El resultado de esta actividad será presentado al final del artículo, luego de las citas bibliográficas.
Fuentes Consultadas:
· Marc. J. Rosemberg, "E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la era digital", Ed. Mc Graw Hill, Bogotá, Septiembre de 2001.
· David Perkins, "La Escuela Inteligente", Ed. Gedisa, Barcelona, Junio de 1995.
· Arminda Aberastury, "El Niño y sus Juegos" Ed. Paidós, Buenos Aires 1968.
· Howard Gardner "La Mente No Escolarizada", Ed. Paidós, Barcelona 1993.
· Daniel Goleman, "La Inteligencia Emocional", Ed. Vergara, Buenos Aires 1999.
· Daniel Goleman, Paul Kaufman y Michael Ray, "El Espíritu Creativo", Ed. Vergara, Buenos Aires 2000.
· Edward De Bono, "El Pensamiento Creativo" Ed. Paidós, Barcelona 1994.
· Sigrid Loos, "Noventanove Giochi Cooperativi", Ed. Gruppo Abele, Torino 1989.
Johan Huizinga, "Homo Ludens" Ed. EMECE, 1968
"Para hacer las cosas de un modo diferente, usted tiene que ver las cosas de un modo diferente"
Paull Allaire CEO de Xerox

Lucio Margulis es un especialista en educación con experiencia en diseño, desarrollo y ejecución de cursos y proyectos de capacitación en empresas e instituciones internacionales. Actualmente se desempeña como Business Developer para el Mercado Español e Italiano de Tecnonexo. Ha dictado cursos y desarrollado proyectos de capacitación presencial y utilizando soluciones de e-Learning y Change Management a través de Técnicas Lúdicas en el Joint (American Jewish Joint Distribution Committee), la Sociedad Italiana para la Educación Musical, la Sociedad de la Academia de Lombardía, el Ministerio del Trabajo de Italia, la Universidad de Flores de Argentina, la Universidad Tecnológica Nacional, el Fondo Social Europeo. Ha diseñado y desarrollado nuevos negocios, equipos de capacitación, vendido proyectos y soluciones en diversas empresas e instituciones tales como las consultoras PricewaterhouseCoopers, ITS- Sema Group, IT College, y el Ministerio de Cultura y Educación de la Nación Argentina.
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3)http://www.uned.ac.cr/globalNet/global/tecnologia/transmision/articulos/elaprendizajeludico.htm
EL APRENDIZAJE LÚDICO A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS: UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA A DISTANCIA”.
Mte. José Luis Gerardo González García
Olga Hernández Limón
jlgonzalez@uat.edu.mx

RESUMEN:
Trigo Aza (2000), señala que somos seres que aspiramos a un mundo en donde cada día se juegue más. Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que jugando sean más creativos. Sociedades con espacios y tiempos especialmente diseñados para la recreación y el juego. Niños, jóvenes y adultos, acostumbrados a decidir a “qué jugar” sin depender del “con qué jugar”. Pero ¿porqué nos convertimos en seres sin capacidad de disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, ¿seres sin creatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a nosotros la información de una manera sencilla y con resultados satisfactorios?.
En esta orientación el presente trabajo pretende despertar el interés en los maestros por incorporar en su práctica docente las ventajas que el aprendizaje lúdico y las nuevas tecnologías ofrecen. Las propuestas presentadas en este artículo son resultado de la experiencia vivida con alumnos de la 4ª generación de la Maestría en Tecnología Educativa, todos ellos personajes adultos que participan en un modelo de aprendizaje a distancia, en el cual la interacción cara a cara se reduce a espacios virtuales de comunicación, y en donde resulta esencial la búsqueda de estrategias que ayuden a los alumnos a sentirse satisfechos al transitar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera sencilla y agradable.
Se presentan además las opiniones de los alumnos respecto a las funciones que autores como Rowntree (1991); Aparici y Davis (1992); Martínez (1996), señalan son los roles que juegan las nuevas tecnologías, en el caso particular nos referimos a la utilización de materiales educativos multimedia desarrollados con características especiales que los ubican dentro de los denominados Juegos (Lúdico), las cuales se presentan en forma de propuestas metodológicas diseñadas como parte de las actividades desarrolladas por los alumnos como estrategias de aprendizaje.
EL APRENDIZAJE Y EL JEUGO (LO LÚDICO Y LA EDUCACION)
Peri (1998) señala que son mínimos los trabajos que se han realizado acerca de metodologías y herramientas pedagógicas que ofrecen las nuevas tecnologías para impartir cursos centrados en su aspecto lúdico, como una estrategia para desarrollar el aprendizaje en los alumnos. Algunos autores han basado parcialmente sus propuestas en elementos motivadores.
Actualmente se reconoce la importancia que tienen los docentes como seres que facilitan el aprendizaje, por ello que ahora escuchamos referirse a ellos como facilitadotes y no maestros o seres a los cuales les pertenece el saber. En nuestros días se requiere que los docentes, tengan habilidades para guiar y encauzar a los alumnos, para que ellos generen su propio aprendizaje, es así como hoy en día escuchamos dentro del quehacer docente actividades como, tutoría, enseñanza, guía, investigación, administración, certificación del aprendizaje, desarrollo e incorporación de nuevas estrategias que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. Nos encontramos con una demanda de profesores, docentes, maestros y/o facilitadotes con un perfil integral.
En general, las investigaciones desarrolladas con la intención de mejorar el rendimiento o la eficacia de la docencia suelen basarse en aspectos como:
• Organización y planificación. Se trata de preparar el trabajo docente y presentarlo a los alumnos del modo más conveniente para su asimilación. Se incluyen aquí formas de estructurar los contenidos, de diseñar y realizar actividades.
• Medios de expresión y comunicación. Se intenta dotar a la materia de un medio atractivo de presentación.(Santos 1998)
• Fomento de la interacción profesor-alumno. En las propuestas realizadas en este sentido se pretende fomentar la comunicación bidireccional entre el profesor y el alumno de forma que el primero obtenga datos importantes para el seguimiento de la docencia y el segundo una atención más personalizada a sus necesidades. El problema de este enfoque suele ser la imposibilidad de llevarlo a cabo en las condiciones de clase habituales. (Sheard 1999)
• Motivación al alumno. Se pretende conseguir un mayor esfuerzo por parte del alumno basado en la idea de sustituir obligación por afición. (Peri 1998).
Con el objeto de situarnos en nuestro tema el Aprendizaje Lúdico, retomaremos los trabajos realizados por Lavega, (1995) para describir a grandes rasgos el concepto de lo Lúdico:
Lúdico/a o lúdicro/a. Lúdico del latín ludus, ludere; adjetivo “perteneciente o relativo al juego”. Lúdicro, del latín ludicrus adjetivo de lúdico. Juego, del latín iocus; “acción y efecto de jugar”. Jugar, del latín iocari “hacer algo con alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse”.
Intentar definir el juego es algo bastante difícil, si tenemos en cuenta que denominamos “juego” a múltiples y variadas actividades (ajedrez, hacer como si..., juego político, juego de roles, la marihola, etc) y una misma actividad es considerada juego o no-juego según la persona que la realiza o el momento que el sujeto vivencia. Esto es también comprensible si admitimos que “una misma conducta puede ser juego o no-juego en diferentes culturas, dependiendo del significado atribuido a la misma. Por estas razones es difícil elaborar una definición de juego que englobe la multiplicidad de sus manifestaciones concretas” (Kishimoto, 1996).
El juego es una función vital sobre la que no es posible aún dar una definición exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos. Descrito por sus características, el juego no es "vida corriente" ni "vida real", sino que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal, donde se llevan a cabo actividades con orientación propia. El aislamiento espacio-temporal en el que tiene lugar el juego genera mundos temporales dentro del mundo habitual, a partir de una actividad particular. El juego introduce en la confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección temporal y limitada: permite al sujeto crear un orden.
La noción de juego en su forma coloquial, tal como es presentada por algunos autores, se concibe como una actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero absolutamente obligatorias; que tiene un final y que va acompañado de un sentimiento de tensión y de alegría, así como de una conciencia sobre su diferencia con la vida cotidiana.
LAS APORTACIÓN DE LOS ALUMNOS.
El Aprendizaje Lúdico es una estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfacción placentera del alumno por hallar solución a las barreras exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje, de acuerdo con lo que señala al respecto Huizinga (1987): "La cultura humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar, para adoptar una actitud lúdica".
En la actualidad uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso las nuevas tecnologías:
Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de enseñanza.
Es indudable el potencial educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías, ofrecen a proyectos curriculares para cubrir parte de las necesidades educativas, en este trabajo se presentan las propuestas metodológicas utilizando el aprendizaje lúdico, diseñadas por alumnos de la Maestría en Tecnología Educativa bajo un modelo a distancia, las cuales pueden ser adaptadas a diversos contextos y condiciones propios de la educación presencial y la educación a distancia. Estas propuestas resultaron ser instrumentos de enseñanza que permitieron el aprendizaje individual y colaborativo, en el cual diferentes individuos con capacidades y niveles de conocimiento diversos desarrollaron nuevos conocimientos de manera sencilla y con resultados satisfactorios, ya que brindaron un entorno de aprendizaje para los alumnos, así como un apoyo instruccional en el proceso de enseñanza-aprendizaje a distancia.
El modelo a seguir por cada uno de los equipos fue el mismo, utilizando para la exposición de su tema, diferentes medios tecnológicos como son:
Sesión por videoconferencia.- Las sesiones de videoconferencia se realizan con todas las sedes donde se contara con alumnos inscritos; por mencionar algunas encontramos a las sedes de Tabasco, Campeche, Yucatán, Nayarit, Zacatecas, Coatzacoalcos, Reynosa, Matamoros, Sonora entre otras. Para la exposición el alumno contaba con dos horas de transmisión en las cuales debería de desarrollar estrategias educativas para trasmitir al resto de los equipos los contenidos de la unidad que les tocase desarrollar
Plataforma en línea (blackboard).- La plataforma blackboard es un recurso en línea el cual brinda una serie de recursos de comunicación síncronos y asíncronos, al mismo tiempo de ofrecer al alumno la estructura general del curso, en ella se encuentran los materiales, recursos, programa, metodología, así como el contacto con cada uno de sus compañeros de clase además de el profesor y/o facilitadores del curso.
Salón virtual.- Los alumnos tenían a su disposición la utilización de los salones virtuales que la plataforma blackboard brinda como una herramienta de comunicación síncrona muy poderosa.
Foros de discusión.- Este medio es uno más de las opciones de comunicación que comprende blackboard, a diferencia de los salones virtuales este es un medio asíncrono, que les permite a los alumnos debatir respecto a un tema determinado.
Correo electrónico.- Si bien el correo electrónico no es una herramienta propia de blackboard, si es un medio de comunicación asíncrona, con el cual los alumnos mediante la plataforma tienen la facilidad de comunicarse con sus compañeros de equipo, con el facilitador, así mismo con el total de alumnos inscritos, esto sin necesidad de teclear cada uno de los correos de las personas con quien desean comunicarse.
Cada equipo desarrollo una metodología particular la cual debería de comprender objetivos generales, metas instruccionales, mapas conceptuales, glosario de términos, así como una descripción clara de las estrategias a utilizar para el desarrollo de la sesión en los diferentes medios tecnológicos a utilizar. Cabe señalar que se les dio libertad absoluta para la selección del medio, estrategias que utilizarían para su exposición.
El Equipo 3 (Palmira, Ricardo, Alberto, Héctor, Ramón) desarrollo una propuesta a la cual denomino LA TOMBOLA DE CONOCIMIENTO. Estrategia que utilizaron para dar a conocer al resto del grupo, el contenido de la unidad de aprendizaje que le toco desarrollar.
Aquí es importante resaltar la relación existente entre juego, pensamiento y el lenguaje, tomando el juego como parte vital del alumno que le permite conocer su entorno y desarrollar procesos mentales superiores que lo inscriben en un mundo humanizado.
Según Diana Sastre, Psicóloga especializada en el mundo infantil y Presidenta de la Asociación ligada a la Adolescencia e Infancia: “Los juegos educativos, se adaptan al conocimiento del alumno y a sus características pedagógicas, al mismo tiempo que captan su capacidad creativa y sensorial, lo que consigue mayor implicación y un aprendizaje lúdico”.
El equipo 3 propuso una mecánica de la estrategia de aprendizaje lúdico utilizada, la cual consistió en:
1. Se tendrán 2 tómbolas que funcionan de manera aleatoria, una contendrá el nombre de todos los miembros de la 4ª Generación de MTE (conocido como “jugador”) y otra contendrá las preguntas seleccionadas por el equipo organizador.
2. Cada pregunta tendrá un valor en puntos.
3. Solamente el jugador seleccionado podrá responder la pregunta.
4. Si la responden de manera correcta, los puntos se sumaran a los que tenga el equipo al que pertenece el jugador.
5. En caso de no responder la pregunta no se suman los puntos y se continúa con el sorteo.
6. Es posible que repita participación un jugador, y también es posible que se repita alguna pregunta.
7. Al final se sumaran los puntos por equipo y el que tenga mas punto se llevara un premio especial “virtual”.
8. Contaremos con la presencia del facilitador de la materia, el cual será la interventora del comité de certificación y validez para este sorteo.
9. Cierre El comité organizador, presentará las conclusiones necesarias. El interventor (facilitador de la materia), clausurará la sesión, señalando si se cumplieron las metas propuestas.
El equipo utilizo PowerPoint como herramienta de diseño para su propuesta de la tómbola del conocimiento, la propuesta consiste en una serie de pantallas de PPT, las cuales contienen las preguntas así como las fotografías de los miembros del grupo virtual. Es importante señalar que lo enriquecedor del juego no fueron las pantallas en PPT, si no el diseño instruccional que realizaron para desarrollar la mecánica del juego, así como la retroalimentación oportuna por parte del equipo al estar desarrollando el juego en clase.
Confirmando así que aprendizaje Lúdico da lugar a los procesos de construcción de identidad y pertenencia cognitiva, opción que se sustenta desde el reconocimiento de que lo lúdico también reside en el lenguaje y atraviesa los procesos educativos constituyéndose en medio y fuente que permita relacionar pensamientos para producir pensamientos nuevos.
Según Ferrari (1994) el juego puede empleársele con una variedad de propósitos dentro del contexto de aprendizaje. Señala que dos de sus potencialidades básicas, las más importantes, son la posibilidad de construir auto-confianza e incrementar la motivación en el jugador. Es un método eficaz que posibilita una práctica significativa de aquello que se aprende; el juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso didáctico, sin embargo, en la práctica pedagógica no se ha explorado suficientemente su potencial como espacio de conocimiento y de creatividad.
Bajo esta premisa el Equipo 4 (Laura, Carmina, Yuridia) por su parte propuso una metodología distinta la cual denomino CORRE MTE CORRE. Cuya mecánica fue:
1. Cada uno de los 9 equipos tendrá una ficha con su número correspondiente (es decir al equipo1 la ficha 1, etc.) y habrá una décima ficha asignada a la ignorancia.
2. El maratón comenzará con el equipo 1 y así en orden ascendente.
3. Las preguntas se dirigirán al equipo y dichas interrogantes tendrán 3 opciones de respuesta (a, b, c), aclarando que sólo tendrán 1 oportunidad de responder contando con un tiempo determinado (45 seg.), en caso de acertar se lanzaran los dados y según su resultado avanzará su ficha.
4. Cuando suceda lo contrario avanzará la ignorancia (también se lanzará el dado para que avance)
5. Con esto se pretende que la comunidad interactúe, aprenda y se divierta, ya que la suerte también esta de por medio.
A diferencia del equipo 3 este equipo utilizo Flash como herramienta de diseño para el maratón “corre MTE corre”, su propuesta consiste en un tablero diseñado en flash el cual esta programado con acciones las cuales los equipos que participan avanzan conforme al resultado de sus preguntas, la propuesta comprende acciones atractivas como un cronometro que mide el tiempo asignado para cada pregunta, además de un tablero con dados interactivos. Al igual que el equipo 3, lo enriquecedor de esta propuesta realizada
por el equipo 4 resulto ser el diseño instruccional que realizaron para desarrollar la mecánica del juego, así como la retroalimentación oportuna por parte del equipo al estar desarrollando el juego en clase.
De este modo, cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que es lo primero que se asocia con el juego; la sorpresa, lo gracioso, son componentes naturales en el juego. Pero su aplicación va más allá, permite interactuar con entornos usualmente entretenidos y amigables (al menos no amenazantes), sea situaciones de menor complejidad que las reales, o mucho más allá de estas, fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso ceñidas a las reglas vigentes y en busca de lograr metas valederas (Duarte J. 2000).
Basados en la experiencia de aprendizaje, utilizando el juego, es como podemos atrevernos a decir que el juego permite desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interacción entre los participantes, no son necesariamente lógicas o apegadas al comportamiento del mundo físico; esto brinda una muy sólida base para potenciar las capacidades humanas, para traspasar el umbral de lo conocido, para desarrollar el potencial creativo del ser humano y dar lugar a lo que más caracteriza al hombre: su capacidad para simbolizar el mundo (Gilbert Durand, 2000).
LA OPINION DE LOS ALUMNOS.
Con el objeto de fundamentar las aportaciones realizadas en este trabajo se solicito a los alumnos involucrados en el proceso realizara una retroalimentación describiendo en una cuartilla máximo, su experiencia personal del uso de las nuevas tecnologías y el aprender mediante juegos, además de mencionar cuales de las funciones que señalan autores como Aparici y Davis (1992); Rowntree (1991); Martínez (1996), se cumplieron al utilizar el juego (lúdico) como estrategia de aprendizaje, mediante las nuevas tecnologías.
La opinión del Ing. Samuel Gerardo León Delenne, Sede Zacatecas.
Una de las más agradables experiencias en este nuevo proyecto de estudiar una maestría en tecnología educativa, fue la de llevar la materia de Fundamentos de Educación a Distancia. Ya que gracias a las actividades desarrolladas en esta materia, ahora tenemos nuevas formas de enseñar y aprender, y estas formas han provocado cambios importantes para todos los participantes (docentes y estudiantes).
Esta experiencia fue desarrollada en sesiones llamadas de “Exposición, Debate y Reflexión”, algunas llevadas en videoconferencia (en las sedes de la república que cuentan con ella), otras sedes o estudiantes individuales, llevadas por audioconferencias (ejemplo, sede Nayarit) y los menos afortunados, utilizando el Internet, a través de la trasmisión en línea (http://auditorio.uat.mx), toas estas actividades complementadas con foros de discusión en la plataforma Blackboard, utilizada por Universidad Autónoma de Tamaulipas para sus posgrados a distancia, en esta última se tenía contacto con los compañeros en forma sincronía y asíncrona por medio de correos electrónicos, foros, chat, salones virtuales.
Así mismo se manejaron los elementos que componen los sistemas de educación a distancia, de los cuales nos fuimos dando cuenta que contábamos con ideas erróneas (que es lo que le sucede a muchas personas, del medio educativo y fuera de el), fuimos enriqueciendo nuestros conceptos de lo que en realidad es la Educación a Distancia y como interviene en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje.
Por su parte Aparici y Davis (1992) nos hablan de cuatro grandes funciones y usos que las nuevas tecnologías pueden desempeñar, y tomándolas en cuenta se puede considerar que las fuimos tocando a través del curso y algunas de ellas, probándolas en nuestros centros de trabajo (si no todos, algunos si), sobre todo en esta materia, es donde se ha manejado (hasta la fecha) el ambiente lúdico, haciéndose palpable el ingenio e intelecto de los alumnos (formando grupos, con alumnos de diferentes sedes), utilizando la comunicación tanto síncrona como asincrónicamente.
Tomando en cuenta las ocho funciones de Rowntree (1991), sobre el papel que las nuevas tecnologías juegan en la auto-instrucción, podemos considerar que en las estrategias utilizadas en clase aplicando el aprendizaje lúdico las abarcamos todas, se contaba en las reuniones de cada semana con los facilitadotes a veces desde la sede principal (Cd. Victoria), y en ocasiones desde otra, pudiendo dar el feed-back de inmediato al momento de las participaciones de los alumnos, o del mismo grupo que estuviera exponiendo en ese momento, logrando despertar el interés por todos los participantes, logrando la participación en la clase y en los foros. De igual manera se tocaron, y se probaron las cuatro funciones de las nuevas tecnologías señaladas por Martínez (1996). Por ello concidero importante citar la frase de Paulo Coelho donde señala “Es necesario aprender lo que necesitamos y no únicamente lo que queremos” ya que gracias a la experiencia vivida al utilizar las nuevas tecnologías mediante estrategias basadas en el aprendizaje lúdico logre un aprendizaje significativo.
La opinión del Salvador Ruiz Bernes, Sede Nayarit.
Personalmente creo que se cubrieron todas las funciones que los autores mencionan, aunque hicimos mayor énfasis en algunas que en otras. Es necesario resaltar que no todas tienen el mismo nivel de importancia, pero que si cambio mucho mi percepción sobre el uso racional de las tecnologías o medios de comunicación para aprender; además me di cuenta que para enseñarnos la ruta que debíamos seguir como estudiantes de maestría a distancia, era necesario no solamente darle seguimiento a las estrategias o procedimientos establecidos en el diseño de la materia, sino que los instructores de la materia tuvieron el tacto necesario para atender y guíar las necesidades de los estudiantes del curso, lo que logró mantenernos y unificarnos como un equipo colaborativo. La creatividad fue una palabra clave en el curso, ya que cada equipo debía pensar en el uso de la tecnología para desarrollar una dinámica distinta a las ya presentadas por otros equipos.
Los autores y sus estrategias de aprendizaje: Para finalizar esta historia, enumero en nivel de importancia todas las funciones alcanzadas que logro percibir:
1. Uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías con el fin que los alumnos adquieran diferentes códigos y puedan expresarse con ellos.
2. Uso crítico que utiliza las nuevas tecnologías para reflexionar sobre la sociedad y su entorno.
3. Servir como recurso para mejorar y mantener la motivación del aprendizaje.
4. Estimular nuevos aprendizajes.
5. Conseguir que el estudiante responda activamente.
6. Ser medios de expresión del propio alumno.
7. Función informativa o portadora de contenidos.
8. Dar específico y rápido feed-back a sus respuestas.
9. Alentar la práctica y la revisión.
10. Ayudar a los estudiantes a su propio progreso.
La opinión de Juan de Dios González Torres, Sede Tabasco
Considero que la mediación pedagógica que se utilizo como estrategia de aprendizaje fue muy productiva sobre todo los medios con los cuales se trabajaron, primero el seguimiento que hizo cada equipo de trabajo para su exposición utilizando como estrategia de aprendizaje el aprendizaje lúdico y de manera muy personal considero que el equipo 1 que fue el que inicio esta estrategia, fue muy certero al aplicar dicha estrategia, por lo tanto los elementos que se utilizaron nos permitieron construir nuevos aprendizajes como lo mencionan los autores que señala y por lo tanto retomo de ello los elementos que sirvieron como función elemental para aplicar dicha actividad, como lo menciona Aparici y Davis (1992) que el uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías con el fin que los alumnos adquieran diferentes códigos y puedan expresarse con ellos, Rowntree (1991) al analizar las funciones que las nuevas tecnologías juegan en la auto-instrucción las concreta como, atraer el interés de los estudiantes, estimular nuevos aprendizajes, Martínez (1996), por su parte señala la función de las nuevas tecnologías es servir como recurso para mejorar y mantener la motivación del aprendizaje. Por todo lo anterior el trabajo colaborativo que se hizo en la comunidad de aprendizaje permitió construir nuevos conocimientos, investigando, participando a pesar de estar distantes en esta modalidad educativa nunca sentimos soledad si no todo lo contrario ya que el facilitador fue un mediador que también fue parte medular de dicha estrategia de aprendizaje, por que siempre retroalimento el trabajo que realizamos por videoconferencia.
Es obvio que la motivación del alumno es un factor decisivo en su aprendizaje, como lo son el interés y el gusto por la asignatura que estudia. En especial, en el caso de asignaturas que el alumno no identifica directamente con la titulación que cursa, la motivación es pobre y ello se refleja en los resultados.
Al respecto podemos orientar el aprendizaje por medio de esta motivación aplicando diferentes actividades didácticas. Tal es el caso de la materia de fundamentos en la cual a través de juegos y dinámicas lográbamos aprendizajes significativos y mayor captación de interés de la población estudiantes.
Una gran ventaja del juego (lúdico) es que despierta la creatividad en los estudiantes, promueve la participación y logra una mayor ambientación en la clase. Esto favorece el aprendizaje colaborativo y logra cooperativismo en la comunidad. Estos últimos conceptos parecen sinónimos, pero no lo son ya que el colaborativo es el integrado y por voluntad propia busca la manera de beneficios grupales, proponiendo actividades tanto en una exposición, como en el transcurso de la materia con apoyo de los medios.
CONCLUSIONES.
En medio de toda esta corriente de cambios e innovaciones, es necesario considerar que la Educación es creada por la sociedad para dar servicio a la sociedad. En este contexto, no podemos olvidar la dinámica social al considerar las proyecciones de las nuevas tecnologías.
Las nuevas tecnologías y el aprendizaje lúdico, pueden ser utilizados por el docente como una estrategia de enseñanza-aprendizaje, con la cual el alumno en cualquiera de los niveles de enseñanza en el que se encuentre logre adquirir nuevos conocimientos de una mera sencilla y agradable, permitiéndole ser generador de su propio aprendizaje al involucrarse como personaje principal en un proceso de aprendizaje cuyo nombre cambia de Estudio a Juego.
Hoy en día, la capacidad de las nuevas tecnologías facilita el desarrollo de aplicaciones interactivas sofisticadas que usan diferentes tipos de recursos y medios. Los juegos de computadora son un ejemplo de programas informáticos con características de entretenimiento y altos niveles de sofisticación. La tecnología utilizada para crear este tipo de programas puede también ser utilizada para desarrollar programas educativos. Sin embargo, la tecnología por si sola no es suficiente para garantizar la calidad pedagógica de este tipo de programas, es también necesario hacer uso de un buen diseño instruccional así como tomar en cuenta las los diferentes estilos de aprendizaje
planteados en los estudios sobre aprendizaje cognitivo, constructivista y conductista para elaborarlo.
El avance de las nuevas tecnologías ayuda a las Instituciones educativas a dar un trato más humano a sus estudiantes, permitiendo (a través de los video-chats, tutoriales electrónicos, simuladores, Internet) el acopio de conocimientos mas actualizados, es fundamental no olvidar que es indispensable no olvidarnos que la tecnología solo es el medio, el cual sin estrategias de cómo utilizarlas y El incremento de las demandas actuales de conocimiento por parte de los alumnos en cualquier nivel de preparación ponen de manifiesto la necesidad de incorporar este tipo de experiencias de aprendizaje lúdico apoyado de las nuevas tecnologías a la formación del profesorado, puesto que en ellas se ofrece al profesor la posibilidad de superar varios de los desajustes propios de la formación del profesorado tradicional (teórica-práctica, acción-investigación, aspectos cognitivos-aspectos lúdicos-aspectos expresivos del currículum), donde el profesor pasara de ser dueño del conocimiento a un facilitador del aprendizaje, ofreciendo a sus alumnos nuevas y novedosas formas de construir su propio aprendizaje.
Para conseguir la máxima motivación del alumno, el aprendizaje debe resultar divertido.
La adecuada explotación de la riqueza y potencia de los soportes y herramientas multimedia permite crear experiencias de aprendizaje positivas.
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